SPECULUM FILES MOVIE
La proposta è quella di momenti di un iter che va dalla produzione di
immagini di sintesi stampati ad immagini-luce dinamiche. La ricerca di
interazione con le immagini dei chips sta diventando un nuovo sapere che si
prefigge di riorganizzare la realtà, quella analogica e quella digitale.
In questo caso geometrie con funzione metalinguistica. Figure statiche
nelle opere-oggetto, e di inter-azione nelle animazioni, come campo
sperimentale per un processo anche scientifico possibile. Una simulazione
visiva che non è dovuta né ad induzione, né a deduzione, ma ad
abduzione, ovvero a innovazione concettuale e ad immaginazione
teorica. Il momento di collegamento privilegiato tra arte e scienza
è quello dell'interattività. Nel senso che il computer consente
all'operatore di relazionarsi con le forme come mai prima. E
l'interazione tra uomo e macchina favorisce l'approccio paradigmatico,
come sistema linguistico rigoroso per la ricerca di condizioni
formalizzanti su base matematica. Ne derivano immagini concrete, cioè
oggetti ideali ( rilevanti matematicamente ). E ancora scienza,
tecnica e creatività procedono unite. L'animazione computerizzata
consente bene la manipolazione dei dati dell'immaginazione e la
trasformazione di questi in forme fortemente concettualizzate.
Un'avventura degli occhi per gli occhi dove i colori diventano forme.
Forme che non raccontano, non spiegano, vogliono essere soltanto se
stesse: modelli di improbabili "mondi".
Giovanni Mario Maesano
The proposal is to
moments of a process that goes from the production of synthetic
images for printed images-light dynamics. The search for interaction
with the images of the chips is becoming a new knowledge which aims
to reorganize reality, analog and digital. In this case geometries
with meta-linguistic function. static figures in the work-object,
and inter-action animations, as an experimental field for an even
scientific process as possible. A visual simulation that is due
neither induction nor deduction, but to abduction, or to conceptual
and theoretical imagination innovation. The moment of privileged
connections between art and science is to interactivity. In the
sense that the computer allows the operator to interact with the
forms as never before. And the interaction between man and machine
favors the paradigmatic approach as rigorous linguistic system for
finding formalizzanti conditions of basic math. Resulting concrete
images, that ideal objects (mathematically significant). And yet
science, technique and creativity move hand. The computer animation
allows fine manipulation of the imagination and the processing of
these data in highly conceptualized forms. An adventure of the eyes
to eyes, where the colors become shapes. Forms that do not tell, do
not explain, they want to be just themselves: of unlikely models
"worlds".
Giovanni Mario Maesano
Forse
non esiste un artista che almeno una volta nella vita non abbia sentito il
bisogno di formalizzare o sistemare logicamente le esperienze che porta
dentro su cui fonda la propria estetica. Allora é più che naturale
utilizzare procedimenti di razionalizzazione come quelli che può
consentire l'elaboratore elettronico. Come dire, la tecnologia al servizio
dell'arte, come é sempre avvenuto del resto.
In questo caso si tratta di
uno strumento che tra l'altro consente di verificare rapidamente varie
ipotesi sulle quali ogni utente compie le sue scelte. E' vero che nella
grafica al computer l'operatore esegue modifiche strutturali e cromatiche
operando una serie di calcoli, di procedure logiche molto sofisticate.
E
la geometria analitica nella computer-art ha un ruolo particolarmente
importante. Ad esempio l'algebra dei vettori interessa la formazione dei
contorni delle forme, oppure la geometria delle quadriche delle coniche,
quella proiettiva e così via. Ma chi opera in genere ha scarsa
coscienza. Per l'utente dell'elaboratore in realtà quasi sempre la
geometria, il calcolo numerico, sono soltanto superfici circoscritte, sono
linee, colori, che possono essere interessanti, armoniosi, gradevoli, con
solo significato estetico. Ma poiché le forme visive sono comunque
strutture definibili da formule matematiche, ci piace sostenere l' idea
che i computers possono essere usati per arrivare a forme che con i metodi
grafici tradizionali non si raggiungerebbero mai. In sostanza la macchina
permetterebbe di correlazionare elementi formali che con la matita sarebbe
impossibile perché i procedimenti non sono confrontabili, e non soltanto
perché i tempi sarebbero impraticabili. Tuttavia questa
"produzione
estetica"
ha delle caratteristiche specifiche che non si ritrovano in
nessuna altra forma di produzione cosiddetta artistica. E questa
particolarità contiene sia le acquisizioni estetiche (e in parte
tecniche) delle arti visive omologate dalla storia, sia i concetti, la
logica, i termini della tecnologia elettronica e dell'informatica in
genere. Che poi sono concetti e argomenti diventati ormai patrimonio
comune della collettività (salvo qualche difficoltà delle nuove
terminologie). Ad ogni modo lo strumento informatico rende possibile
l'elaborazione dei dati dell'immaginazione dell'operatore o la
trasformazione dei dati della sua percezione. Dall'elettronica agli
effetti artistici. Macchine sofisticate, ma soprattutto sempre la
creatività umana, che i metodi automatici consentono di verificare
rapidamente con riscontri corrispondenti alle conoscenze e sensibilità di
ognuno. E anche ai livelli di impegno minimo, la facilità d'uso e la
potenza dei nuovi apparati, software e hardware, liberano dalle procedure
faticose o noiose, dalla manualità, dai lavori ripetitivi, e aiutano a
gestire la creatività. Ma oggi con potenti workstation è possibile
produrre le realtà visive immaginarie di grande fascino, fino alle
stereometrie più sofisticate e alla simulazione elettronica più spinta.
Comunque in genere le immagini della grafica di sintesi sono
"intelligenti" e dell'intelligenza. Nel senso che sono capaci di
evolversi quasi spontaneamente sotto l'influenza degli stimoli forniti dal
tecnico. Intelligenti perché le forme possono interagire coerentemente
tra loro fino a quando l'operatore non le fermi. Dell'intelligenza perché
immaginate, o riconosciute, o isolate, o modificate dall'utente fino a
rispondere alle sue scelte. In sostanza quella della grafica
computerizzata può essere un tipo di esperienza che collega l'esigenza
tradizionale del pittore all'approccio astratto anche fortemente
concettuale. Certo occorre sottostare a norme produttive specifiche
dell'informatica, e qui le regole interattive uomo macchina fanno la
parte del leone, ma ad ogni istante c'è anche la verifica emozionale
produttore fruitore. E quest'ultimo è un argomento che interessa tutti i
produttori di forme (e di oggetti che sono forme) a prescindere dalla
tecnica utilizzata. Comunque
la computer grafica consente di verificare
con grande velocità fantasie iconiche senza limiti e con poche
limitazioni, a partire da un "luogo" una coordinata, un chip, un
coriandolo di schermo, un punto, da cui muovere, come se lo schermo fosse
una tela e il mouse un pennello. Il procedimento può essere quello di
immaginare un modulo base, costruirlo sullo schermo (o riportarlo sullo
schermo), memorizzarlo e il fantasma di questo (la copia) utilizzarlo nei
modi più vari: producendo dei sottomoduli, accoppiandoli, deformandoli,
modificandone l'orientamento, giustapponendoli in molteplici posizioni,
rendendoli negativi o viceversa.
Ma qual'è l'approccio di Giosuè
Marongiu alla grafica computerizzata?
Intanto non vuole simulare niente.
La simulazione non c'entra, perché la simulazione è bugia: significa far
vedere qualcosa che in realtà non c'è; significa riprodurre
artificialmente qualcosa come se fosse vera. E invece
Marongiu crea
oggetti autentici,
fatti di materia vera: una solida superficie con reali
pigmenti. Egli usa l'elettronica come utensile e tavolozza dove il
programma interattivo consente grande libertà. Col suo Apple Centris
660AV, 24 Mb RAM e stampante inkjet con risoluzione di 720 d.p.i. elabora
moduli sul video in sintesi additiva (RGB) e successivamente li tratta
manualmente con la tecnica del collage. Il tutto nell'ambito di una
sintassi formale semplice, non eccessivamente elaborata, non ridondante o
complicata, perciò robusta, decisa, netta. Va direttamente allo scopo:
creare strutture graficamente significative col minimo dei mezzi. Una
video arte, la sua, come nuova esperienza visiva: un dipingere con i
chips. Immagini impersonali dai colori molto decisi, pompati come dice
lui e ben contrastati. Un'avventura elettronica dalla tecnica di
raffigurazione gradevole e dove emerge tenacia e impegno per il proprio
lavoro. Dove il dato formale più caratterizzante è la
simmetria
speculare, quasi il pittore lavorasse con specchi.
Argomento che si
ricollega con le sue wunderkamere
ed è perfettamente
consequenziale
all'esperienza con i veri specchi che lo ha impegnato negli anni scorsi.
Per concludere si può dire che questa produzione di speculum è
un'avventura degli occhi per gli occhi. Colori che si fanno forma. Figure
che non raccontano, non spiegano, che vogliono essere soltanto se stesse
proponendo improbabili "mondi".
Un modo di guardare centrale in
un punto/asse neutro dove due immagini digitate speculari si contendono lo
spazio pittorico.
Giovanni Maesano
Perhaps there
is an artist who at least once in their life has not felt the need
to formalize or logically arrange the experiences that brings you in
on which bases its aesthetic. Then it is only natural to use the
rationalization processes such as those that may permit the
electronic computer. In other words, the technology at the service,
as is always the case after all.
In this case it is a tool
which also allows you to quickly test various hypotheses on which
each user makes his choices. It 'true that in the computer graphics,
the operator performs structural and color changes by operating a
series of calculations, of very sophisticated logical procedures.
And the analytic geometry in computer-art has a particularly
important role. For example the vector algebra affects the formation
of the contours of the shapes, or the geometry of the quadrics of
conic, projective, and so on. But those working in general has
little conscience. For the processor user actually almost always the
geometry, the numerical calculation, are only circumscribed
surfaces, are lines, colors, which can be interesting, harmonious,
pleasing, with only aesthetic significance. But because the visual
forms are still structures defined by mathematical formulas, we like
to support the 'idea that computers can be used to get to forms than
with traditional graphical methods you never would reach. Basically
the machine would correlazionare formal elements with a pencil would
be impossible because the proceedings are not comparable, and not
only because the time would be impractical. However this "aesthetic
production" has specific features that are not found in any other
form of so-called artistic production. And this peculiarity contains
both the aesthetic acquisitions (and partly technical) approved by
the history of the visual arts, both concepts, logic, the terms of
electronics and computer technology in general. What then are
concepts and arguments have now become the common heritage of the
community (apart from some difficulties of the new terminology).
However the IT tool enables the processing of imagination operator
data or the transformation of the perception data. From electronics
to artistic effects. sophisticated machines, but above all more
human creativity, the automated methods allow you to quickly check
with feedback corresponding to the knowledge and sensitivity of
each. And even with the minimum commitment levels, ease of use and
power of the new equipment, software and hardware, free from tiring
or tedious procedures, the manual, the repetitive work, and help
manage creativity. But today with powerful workstations can produce
the imaginary visual reality of great charm, to the most
sophisticated stereometry and more boost electronic simulation.
However in general the images of the summary graphics are "smart"
and intelligence. Meaning they are able to evolve spontaneously
under the influence of stimuli provided by the technician.
Intelligent because the forms can interact consistently with each
other until the operator does not stop. Intelligence because they
imagine, or recognized, or isolated, or modified by the user to
answer his choices. Essentially that of computer graphics can be a
kind of experience that links the traditional requirement of the
abstract painter's approach also strongly conceptual. Of course it
must submit to computer specific production standards, and here the
interactive man-machine rules make the lion's share, but at every
moment there is also the emotional verify user producer. And this is
a subject that affects all manufacturers of forms (and objects that
are forms) regardless of the technique used. However the graphics
computer verifies with great speed iconic fantasies without limits
and with few restrictions, from a "place" a coordinated, a chip, a
screen coriander, a point from which to move, as if the screen were
a canvas and the mouse a brush. The process may be to imagine a
basic module, build it on the screen (or bring it back on the
screen), store it and the ghost of this (copying) use it in various
ways: by producing sub-modules, combining them, deforming them,
changing their orientation, juxtaposing them in multiple locations,
making them negative, or vice versa.
But what is the Marongiu
approach to computer graphics? Meanwhile, he does not want to
simulate anything. The simulation does not matter, because the
simulation is lie means to show something that is simply not there;
It means artificially reproduce something as if it were real. But
Marongiu creates authentic objects, made of matter true: a solid
surface with real pigment. He uses electronics as a tool and palette
where the interactive program allows great freedom. With his Apple
Centris 660AV, 24 Mb RAM and inkjet printer with a resolution of 720
PPE elaborates on the video modules in additive synthesis (RGB) and
then treats them manually using the collage technique. Everything in
connection with a formal syntax, not overly elaborate, non-redundant
or complicated, so strong, decisive, clear-cut. It goes straight to
the goal: to create graphically significant structures with a
minimum of means. A video art, its like new visual experience: a
painting with chips. Impersonal images from very bold colors, pumped
as he says, and well contrasted. Electronic adventure from pleasing
representation technique and where it emerges tenacity and
commitment to their work. Where the most characteristic formal
aspect is the mirror symmetry, as if the painter was working with
mirrors. Topic that is linked with its wunderkamere and is perfectly
consequential experience with real mirrors that has committed in the
past years. To conclude it can be said that this production of
speculum is an adventure for the eyes of the eyes. Colors that do
form. Figures that do not tell, do not explain, you want to be only
if he were proposing improbable "worlds". One way to look at a
central point / neutral axis where two mirror-image type contend the
pictorial space.
Giovanni Maesano