SPECULUM'S FILES MOVIE 1 E 2 
 

   SPECULUM FILES MOVIE La proposta è quella di momenti di un iter che va dalla produzione di immagini di sintesi stampati ad immagini-luce dinamiche. La ricerca di interazione con le immagini dei chips sta diventando un nuovo sapere che si prefigge di riorganizzare la realtà, quella analogica e quella digitale. In questo caso geometrie con funzione metalinguistica. Figure statiche nelle opere-oggetto, e di inter-azione nelle animazioni, come campo sperimentale per un processo anche scientifico possibile. Una simulazione visiva che non è dovuta né ad induzione, né a deduzione, ma ad abduzione, ovvero a innovazione concettuale e ad immaginazione teorica.  Il momento di collegamento privilegiato tra arte e scienza è quello dell'interattività. Nel senso che il computer consente all'operatore di relazionarsi con le forme come mai prima.  E l'interazione tra uomo e macchina favorisce l'approccio paradigmatico, come sistema linguistico rigoroso per la ricerca di condizioni formalizzanti su base matematica. Ne derivano immagini concrete, cioè oggetti ideali ( rilevanti matematicamente ).  E ancora scienza, tecnica e creatività procedono unite.  L'animazione computerizzata consente bene la manipolazione dei dati dell'immaginazione e la trasformazione di questi in forme fortemente concettualizzate.  Un'avventura degli occhi per gli occhi dove i colori diventano forme. Forme che non raccontano, non spiegano, vogliono essere soltanto se stesse: modelli di improbabili "mondi". 
Giovanni Mario Maesano

The proposal is to moments of a process that goes from the production of synthetic images for printed images-light dynamics. The search for interaction with the images of the chips is becoming a new knowledge which aims to reorganize reality, analog and digital. In this case geometries with meta-linguistic function. static figures in the work-object, and inter-action animations, as an experimental field for an even scientific process as possible. A visual simulation that is due neither induction nor deduction, but to abduction, or to conceptual and theoretical imagination innovation. The moment of privileged connections between art and science is to interactivity. In the sense that the computer allows the operator to interact with the forms as never before. And the interaction between man and machine favors the paradigmatic approach as rigorous linguistic system for finding formalizzanti conditions of basic math. Resulting concrete images, that ideal objects (mathematically significant). And yet science, technique and creativity move hand. The computer animation allows fine manipulation of the imagination and the processing of these data in highly conceptualized forms. An adventure of the eyes to eyes, where the colors become shapes. Forms that do not tell, do not explain, they want to be just themselves: of unlikely models "worlds".
Giovanni Mario Maesano

Forse non esiste un artista che almeno una volta nella vita non abbia sentito il bisogno di formalizzare o sistemare logicamente le esperienze che porta dentro su cui fonda la propria estetica.  Allora é più che naturale utilizzare procedimenti di razionalizzazione come quelli che può consentire l'elaboratore elettronico. Come dire, la tecnologia al servizio dell'arte, come é sempre avvenuto del resto.
In questo caso si tratta di uno strumento che tra l'altro consente di verificare rapidamente varie ipotesi sulle quali ogni utente compie le sue scelte.  E' vero che nella grafica al computer l'operatore esegue modifiche strutturali e cromatiche operando una serie di calcoli, di procedure logiche molto sofisticate.  E la geometria analitica nella computer-art ha un ruolo particolarmente importante.  Ad esempio l'algebra dei vettori interessa la formazione dei contorni delle forme, oppure la geometria delle quadriche delle coniche, quella proiettiva e così via.  Ma chi opera in genere ha scarsa coscienza.  Per l'utente dell'elaboratore in realtà quasi sempre la geometria, il calcolo numerico, sono soltanto superfici circoscritte, sono linee, colori, che possono essere interessanti, armoniosi, gradevoli, con solo significato estetico.  Ma poiché le forme visive sono comunque strutture definibili da formule matematiche, ci piace sostenere l' idea che i computers possono essere usati per arrivare a forme che con i metodi grafici tradizionali non si raggiungerebbero mai.  In sostanza la macchina permetterebbe di correlazionare elementi formali che con la matita sarebbe impossibile perché i procedimenti non sono confrontabili, e non soltanto perché i tempi sarebbero impraticabili. Tuttavia questa
"produzione estetica" ha delle caratteristiche specifiche che non si ritrovano in nessuna altra forma di produzione cosiddetta artistica.  E questa particolarità contiene sia le acquisizioni estetiche (e in parte tecniche) delle arti visive omologate dalla storia, sia i concetti, la logica, i termini della tecnologia elettronica e dell'informatica in genere.  Che poi sono concetti e argomenti diventati ormai patrimonio comune della collettività (salvo qualche difficoltà delle nuove terminologie).  Ad ogni modo lo strumento informatico rende possibile l'elaborazione dei dati dell'immaginazione dell'operatore o la trasformazione dei dati della sua percezione.  Dall'elettronica agli effetti artistici.  Macchine sofisticate, ma soprattutto sempre la creatività umana, che i metodi automatici consentono di verificare rapidamente con riscontri corrispondenti alle conoscenze e sensibilità di ognuno.  E anche ai livelli di impegno minimo, la facilità d'uso e la potenza dei nuovi apparati, software e hardware, liberano dalle procedure faticose o noiose, dalla manualità, dai lavori ripetitivi, e aiutano a gestire la creatività.   Ma oggi con potenti workstation è possibile produrre le realtà visive immaginarie di grande fascino, fino alle stereometrie più sofisticate e alla simulazione elettronica più spinta.  Comunque in genere le immagini della grafica di sintesi sono "intelligenti" e dell'intelligenza.  Nel senso che sono capaci di evolversi quasi spontaneamente sotto l'influenza degli stimoli forniti dal tecnico.  Intelligenti perché le forme possono interagire coerentemente tra loro fino a quando l'operatore non le fermi.  Dell'intelligenza perché immaginate, o riconosciute, o isolate, o modificate dall'utente fino a rispondere alle sue scelte.  In sostanza quella della grafica computerizzata può essere un tipo di esperienza che collega l'esigenza tradizionale del pittore all'approccio astratto anche fortemente concettuale.  Certo occorre sottostare a norme produttive specifiche dell'informatica, e qui le regole interattive uomo macchina fanno la parte del leone, ma ad ogni istante c'è anche la verifica emozionale produttore fruitore.  E quest'ultimo è un argomento che interessa tutti i produttori di forme (e di oggetti che sono forme) a prescindere dalla tecnica utilizzata.  Comunque la computer grafica consente di verificare con grande velocità fantasie iconiche senza limiti e con poche limitazioni, a partire da un "luogo" una coordinata, un chip, un coriandolo di schermo, un punto, da cui muovere, come se lo schermo fosse una tela e il mouse un pennello.  Il procedimento può essere quello di immaginare un modulo base, costruirlo sullo schermo (o riportarlo sullo schermo), memorizzarlo e il fantasma di questo (la copia) utilizzarlo nei modi più vari: producendo dei sottomoduli, accoppiandoli, deformandoli, modificandone l'orientamento, giustapponendoli in molteplici posizioni, rendendoli negativi o viceversa.  

Ma qual'è l'approccio di Giosuè Marongiu alla grafica computerizzata?  Intanto non vuole simulare niente.  La simulazione non c'entra, perché la simulazione è bugia: significa far vedere qualcosa che in realtà non c'è; significa riprodurre artificialmente qualcosa come se fosse vera.  E invece Marongiu crea oggetti autentici, fatti di materia vera: una solida superficie con reali pigmenti.  Egli usa l'elettronica come utensile e tavolozza dove il programma interattivo consente grande libertà.  Col suo Apple Centris 660AV, 24 Mb RAM e stampante inkjet con risoluzione di 720 d.p.i. elabora moduli sul video in sintesi additiva (RGB) e successivamente li tratta manualmente con la tecnica del collage.  Il tutto nell'ambito di una sintassi formale semplice, non eccessivamente elaborata, non ridondante o complicata, perciò robusta, decisa, netta.  Va direttamente allo scopo: creare strutture graficamente significative col minimo dei mezzi.  Una video arte, la sua, come nuova esperienza visiva: un dipingere con i chips.  Immagini impersonali dai colori molto decisi, pompati come dice lui  e ben contrastati.  Un'avventura elettronica dalla tecnica di raffigurazione gradevole e dove emerge tenacia e impegno per il proprio lavoro.  Dove il dato formale più caratterizzante è la simmetria speculare, quasi il pittore lavorasse con specchi.  Argomento che si ricollega con le sue wunderkamere ed è perfettamente consequenziale all'esperienza con i veri specchi che lo ha impegnato negli anni scorsi.  Per concludere si può dire che questa produzione di speculum è un'avventura degli occhi per gli occhi.  Colori che si fanno forma.  Figure che non raccontano, non spiegano, che vogliono essere soltanto se stesse proponendo improbabili "mondi".   Un modo di guardare centrale in un punto/asse neutro dove due immagini digitate speculari si contendono lo spazio pittorico.
Giovanni Maesano

Perhaps there is an artist who at least once in their life has not felt the need to formalize or logically arrange the experiences that brings you in on which bases its aesthetic. Then it is only natural to use the rationalization processes such as those that may permit the electronic computer. In other words, the technology at the service, as is always the case after all.
In this case it is a tool which also allows you to quickly test various hypotheses on which each user makes his choices. It 'true that in the computer graphics, the operator performs structural and color changes by operating a series of calculations, of very sophisticated logical procedures. And the analytic geometry in computer-art has a particularly important role. For example the vector algebra affects the formation of the contours of the shapes, or the geometry of the quadrics of conic, projective, and so on. But those working in general has little conscience. For the processor user actually almost always the geometry, the numerical calculation, are only circumscribed surfaces, are lines, colors, which can be interesting, harmonious, pleasing, with only aesthetic significance. But because the visual forms are still structures defined by mathematical formulas, we like to support the 'idea that computers can be used to get to forms than with traditional graphical methods you never would reach. Basically the machine would correlazionare formal elements with a pencil would be impossible because the proceedings are not comparable, and not only because the time would be impractical. However this "aesthetic production" has specific features that are not found in any other form of so-called artistic production. And this peculiarity contains both the aesthetic acquisitions (and partly technical) approved by the history of the visual arts, both concepts, logic, the terms of electronics and computer technology in general. What then are concepts and arguments have now become the common heritage of the community (apart from some difficulties of the new terminology). However the IT tool enables the processing of imagination operator data or the transformation of the perception data. From electronics to artistic effects. sophisticated machines, but above all more human creativity, the automated methods allow you to quickly check with feedback corresponding to the knowledge and sensitivity of each. And even with the minimum commitment levels, ease of use and power of the new equipment, software and hardware, free from tiring or tedious procedures, the manual, the repetitive work, and help manage creativity. But today with powerful workstations can produce the imaginary visual reality of great charm, to the most sophisticated stereometry and more boost electronic simulation. However in general the images of the summary graphics are "smart" and intelligence. Meaning they are able to evolve spontaneously under the influence of stimuli provided by the technician. Intelligent because the forms can interact consistently with each other until the operator does not stop. Intelligence because they imagine, or recognized, or isolated, or modified by the user to answer his choices. Essentially that of computer graphics can be a kind of experience that links the traditional requirement of the abstract painter's approach also strongly conceptual. Of course it must submit to computer specific production standards, and here the interactive man-machine rules make the lion's share, but at every moment there is also the emotional verify user producer. And this is a subject that affects all manufacturers of forms (and objects that are forms) regardless of the technique used. However the graphics computer verifies with great speed iconic fantasies without limits and with few restrictions, from a "place" a coordinated, a chip, a screen coriander, a point from which to move, as if the screen were a canvas and the mouse a brush. The process may be to imagine a basic module, build it on the screen (or bring it back on the screen), store it and the ghost of this (copying) use it in various ways: by producing sub-modules, combining them, deforming them, changing their orientation, juxtaposing them in multiple locations, making them negative, or vice versa.
But what is the Marongiu approach to computer graphics? Meanwhile, he does not want to simulate anything. The simulation does not matter, because the simulation is lie means to show something that is simply not there; It means artificially reproduce something as if it were real. But Marongiu creates authentic objects, made of matter true: a solid surface with real pigment. He uses electronics as a tool and palette where the interactive program allows great freedom. With his Apple Centris 660AV, 24 Mb RAM and inkjet printer with a resolution of 720 PPE elaborates on the video modules in additive synthesis (RGB) and then treats them manually using the collage technique. Everything in connection with a formal syntax, not overly elaborate, non-redundant or complicated, so strong, decisive, clear-cut. It goes straight to the goal: to create graphically significant structures with a minimum of means. A video art, its like new visual experience: a painting with chips. Impersonal images from very bold colors, pumped as he says, and well contrasted. Electronic adventure from pleasing representation technique and where it emerges tenacity and commitment to their work. Where the most characteristic formal aspect is the mirror symmetry, as if the painter was working with mirrors. Topic that is linked with its wunderkamere and is perfectly consequential experience with real mirrors that has committed in the past years. To conclude it can be said that this production of speculum is an adventure for the eyes of the eyes. Colors that do form. Figures that do not tell, do not explain, you want to be only if he were proposing improbable "worlds". One way to look at a central point / neutral axis where two mirror-image type contend the pictorial space.
Giovanni Maesano

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